系統策劃是游戲行業的常見崗位,就像建筑設計師一樣,在游戲還沒有成型的時候就把它未來的樣子設計好。
聽起來好像非常美好,然而系統策劃在日常工作中經常被人吐槽。
有些人說系統策劃寫的策劃文檔看不懂,不知道說的什么,也不能理解他的需求。
還有人說,系統策劃只知道挖坑,讓后面的人很為難。
這說明系統策劃在工作中面臨著很大的挑戰。
系統策劃是工具人,還是游戲的靈魂人物?
系統策劃的日常工作就是根據當前的版本分析系統應該具備哪些功能,然后把這些設計出來,最終落實到游戲里。
說起來容易,實際上隨著這個行業的發展,游戲展現給玩家的東西越來越多,系統也日趨復雜,工作量越來越大,系統策劃需要考慮到的東西也越來越多,越來越雜,對細節的要求也更高。
所以有人說系統策劃做好了就是游戲的靈魂人物,如果做不好,就只會淪為工具人。
一個優秀的游戲策劃首先要具有大局觀,在前期工作中要多從整體上思考整個游戲系統,還要了解玩家的需求,從他們的角度出發考慮問題,然后對系統進行相應的修改。
最基礎的一點就是先看看做得好的那些人,他們是怎么做的。
系統策劃是工具人,還是游戲的靈魂人物?
先看看同類型游戲里那些比較知名的,他們一定有相當出色的系統策劃,可以從當中提煉組合一些新的規則。
有一個游戲叫?我叫MT?,它模仿的是日本的?智龍迷城?。但是?我叫MT?簡化了UI復雜度,因此在中國市場取得了成功。
系統策劃要多學習別人的成功之處,然后再從別人的成功里找到突破點。千萬不要被規則所限制,一定要做和別人不一樣的東西。
其次要在工作里得到成長,要熟悉各種游戲的玩法,了解不同游戲的框架,數值設定,以及背后的意圖。
這樣做能有助于你在設計游戲系統的時候提前把很多東西想清楚。
系統策劃是工具人,還是游戲的靈魂人物?
最后還要思考玩家的需求,有時候不是一味迎合玩家就能取得成功,有一些游戲偏偏反其道而行之。比如?Pockeman Go?這款游戲,不是所有的人都喜歡出門抓怪,但是它既新奇又有趣,還是贏得了很多玩家的青睞。
有時候人性這個東西需要勤琢磨,多思考,才能總結得出有用的東西。
最后在實際工作當中要主動觀察數據的變化。
游戲里很多問題都是體現在數據中的。比如游戲里的社交生態出了問題,添加好友的數據定也會有相應的變化。
觀察到這些數據異常,系統策劃就要對它進行修補和優化。
其實整個看下來,系統策劃并沒有多么神秘莫測,它需要的是一個人長期扎根于這個行業,從基礎點滴來構建對整個系統的認知。所以是工具人還是游戲的靈魂,是由系統策劃自己說了算。